В данной теме ТОЛЬКО правила по проекту "Убежище 5: Раскол". Для удобства игроков выложены единым блоком. Если есть какие-то вопросы, то, пожалуйста, задавайте их тут: http://bodhi.b.qip.ru/?1-7-0-00000230-000-0-0-1310322799
Пост N: 142
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 10.07.11 21:41. Заголовок: Правила ПРИ "Убежище-5. Раскол."
ПРАВИЛА РИ «УБЕЖИЩЕ-5. РАСКОЛ».
Время проведения игры: 13-14 августа 2011 года. Мастерская группа: "Старая Гвардия" (Харги, Fleur, Шлез и Ко). Место: в пределах Ярославской области. Что планируется: можно будет отыграть как социалку, так и поучаствовать в боевых действиях. О чем не стоит забывать: ДАННЫЙ ПРОЕКТ НЕ FALLOUT!!! :) Адрес для заявок: ubezisthe@yandex.ru miledi_fleur@mail.ru Группа: http://vkontakte.ru/board20019698#/club20019698 Можно присылать заявки, задавать вопросы и проч. в личку ГМ: http://vkontakte.ru/board20019698#/id21436737
250 лет со времени ядерной катастрофы. За последние 100 лет в развитии науки и техники сделан значительный рывок. Более значимый, чем был за период с 1900 до 2000 года. Люди вначале обрели забытые старые, а затем разработали новые технологии. Развито клонирование, создание киборгов и проч. Однако при этом нет реализованных космических программ с участием человека. Космические спутники (в т.ч. для связи) и зонды имеются. Нет предприятий-гигантов (т.к. они в новой реальности не имеют особого смысла). Приоритет отдан легкой промышленности. А также высокотехнологичным производствам. Очень много научных лабораторий. Общественный строй в последние годы сменился на тоталитарный. Правит военный диктатор (наивысшая должность в государстве). Таким образом, на момент начала игры имеет место полицейское государство с полным контролем всех сфер жизни населения.
1.1. Что изменилось в мире:
Религия утрачивает свое значение, отходит на второй план. Разумеется, каждый может быть приверженцем одного из старых культов (см. правила ПРИ «Убежище 4»), быть атеистом, сектантом и т.п. Из экономики ушел официальный натуральный обмен. В мире действует банковская система. Но, несмотря на власть «всеобщего эквивалента», МГ не запрещает игрокам попытаться совершить обмен, заложить имущество и т.п.
2.Об устройстве страны:
Страна поделена на примерно равные территории, управляемые военными наместниками. Населенные пункты находятся фактически в состоянии «комендантского часа». Окружены военными кордонами. В каждом городе имеется научная лаборатория. Принимаются серьезные профилактические меры, чтобы не допустить проявлений бешенства (периодические анализы крови и проч.). Соответственно, на игре моделируется один из военных округов. С наместником и Ко.
3.О настроениях в обществе:
Основная эмоция – страх. Люди боятся вируса ("Бешенства Паркера", информация имеется ниже, отдельной темой**). Боятся зачисток. Некоторые начали бояться ученых. Есть такие люди, что стали бояться мутантов. В погромы это пока не выливается. В том числе из-за военного контроля.
4.Кто будет на игре:
Люди (правила по ним не изменились*). Мутанты (правила по ним не изменились*). Клоны. Внешне неотличимы от людей, обладают теми же основными параметрами (хиты и т.п.), что и люди. Опознать клона можно по специальному знаку (лабораторной метке). В зависимости от лаборатории, произведшей клона, место метки м.б. различно. Метки проставляются мастерами, информация о них имеется у ученых, а также у игроков, которые в силу знаний и проч. могут обладать данной информацией. Довольно большая часть информации о клонах закрыта. Клоны обладают интеллектом, могут самостоятельно принимать решения и т.д. Киборги. Имеют заметные внешние отличия от людей. Интеллект ограничен. Способны исполнять команды. Больные бешенством. Информация о них будет выдана определенным игрокам (например, ученым). Большинство населения воспринимает зараженных бешенством, как монстров. Монстры. __________ * Правила можно посмотреть в группе "Убежище-4. Цивилизация."
5.Правила по прикидам (кто как выглядит):
ВАЖНО: Спортивная одежда и обувь недопустимы. Равно как «эконом-варианты» из «занавесок». Желающие прибыть в чересчур экстравагантных и оригинальных прикидах должны проконсультироваться с МГ!!! Кто в чем ходит? Военные. Они, разумеется, носят форму. Рядовые — любой вариант на тему куртка + брюки + ботинки. Цвет — хаки, черный. Камуфляж (в случае 100% использования в качестве прикида) по - прежнему не приветствуется (в настоящее время это «роба» киборгов). Высшие военные чины носят форму «парадного образца». Необходим китель (либо френч и т.п.), головной убор (фуражка, кепи и проч.). Знаки отличия, эполеты и т.п. Допускаются по усмотрению игрока, но заранее обговариваются с МГ. Представители одного военного подразделения должны иметь единый знак отличия, нашиваемый на форму. Киборги. Включенные в состав военных подразделений носят камуфлированную форму. Помимо этого имеют номерные (буквы + цифры) знаки на одежде. Киборги, входящие в частную охрану (телохранители «шишек» и проч.), прикинуты по типу А.Шварценеггера в роли Терминатора (надеюсь, все помнят?). Номера также обязательны. Ученые. При нахождении в лаборатории обязательными элементами прикида являются халат и бейдж. Повстанцы. При нахождении в ставке (отряде) одеваются в «байкерском» стиле (кожаная куртка + джинсы + бандана). Возможны варианты прикида «готов». То есть основным цветом прикида повстанцев является черный. Специальных знаков отличия (как у военных) не имеют. При нахождении в населенных пунктах маскируются под местных. Обыватели. Обычные городские (сельские) жители одеваются так, как им угодно (удобно). Мода нового времени весьма демократична. Вполне приемлимы и приветствуются костюмы по мотивам фильма «Пятый элемент». Очень много поклонников стиля «милитари». Клоны. Клоны, живущие среди людей, специальных отличий в одежде не имеют. Клоны, находящиеся в лаборатории, одеты в робы с номерами (либо пижамы, типа больничных). Мутанты. В выборе прикида вольны. Но прикид должен соответствовать тематике и духу игры. Быть эстетичным. Проводники по-прежнему носят красные повязки на голове.
6.Планируемые локации:
Ставка наместника* (с лабораторией). Город (с лабораторией мутантов*). Бункер повстанцев. Также будут локации, информация о которых на начало игры для большинства игроков является закрытой. :) Примечание: остальные локации (если будут заявлены, типа радио, «Пони-экспресс», Торгового дома и др.) включаются в состав либо города, либо ставки. _______________ *Ставка Наместника (вакансии наместника и его военного отряда), лаборатория мутантов и лаборатория Наместника - ЗАНЯТЫ.
7.О медицине:
На "Убежище-5" МГ отказывается от локации медиков!!! Медицинскими знаниями будут обладать ученые в лабораториях и медик наместника. Навыки первой медицинской помощи есть у 100% населения. Клоны лечатся по тем же правилам, что и люди. Мутанты лечатся с учетом их особенностей. Повреждения киборгов (в зависимости от вида) устраняют ученые и техники. Лечение бешеных - мечта и один из двигателей современной науки!) Частично можно использовать правила с "Убежища-4". Но игрокам предлагается ориентироваться на "обычные" медицинские знания. В первую очередь - ПМП (первую медицинскую помощь). Навыками ПМП обладают ВСЕ (кроме киборгов). Сложными медицинскими и научными знаниями (протезирование, трансплантация и проч., а также клонирование) обладают ТОЛЬКО ученые. Так что МГ советует прочитать пару учебников/пособий по ПМП. Медикаменты и их действие аналогичны тем, что имеются в реальности (с поправкой на то, что все же наступило будущее). Также МГ планирует отказаться (в большей части) от тотального сертифицирования маткомпонентов, медикаментов и проч. Наличие у игрока (исключение - ученые) каких-либо лекарств (кроме бинт, аспирин и т.п.) оговаривается ДО начала игры. Отыгрывается глюкозой, активированным углем, аскорбиновой кислотой и т.п. По ученым будут отдельные (закрытые от большинства игроков) правила.
8.О технике безопасности (основные тезисы):
В связи с допуском приводов МГ вводит непременным элементом ТБ ношение очков. ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ. Игрок, замеченный на полигоне (вне пожизневого лагеря либо здания) без очков, первый раз получит предупреждение (с отметкой в аусвайсе/реестре) и будет дисквалифицирован минимум на 5 часов (либо на него будет наложено взыскание по усмотрению МГ). При повторном нарушении – дисквалификация игрока до конца игры. Очки нужно выбирать обязательно противоударные (продаются в магазинах спецодежды), либо страйкбольные!!! Желающие также могут получить по поводу очков консультацию у лиц, занимающихся страйкболом. Очки желательно проверить путем производства по ним выстрела из страйкбольного оружия, ДО выезда на полигон. Также будут определенные ограничения по оружию (см. раздел «Оружие и боевка»). Основные правила ТБ не изменились с прошлой игры (Убежища-4). Предупреждение: Игрок САМ несет ответственность за свою безопасность. Поэтому МГ рекомендует подумать, прежде чем пойти гулять по полигону в легком прикиде, без защиты открытых участков тела и проч. Помните, с какой скоростью летит пуля. Даже из спрингового оружия (не говоря о чем-то более серьезном). ТАКЖЕ МГ НА ДАННОМ ПРОЕКТЕ БУДЕТ ПРИМЕНЯТЬСЯ ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ ЗА ПОЯВЛЕНИЕ НА ИГРЕ В ПЬЯНОМ ВИДЕ. Решение о том, пьян ли игрок, принимается самими членами МГ. Решающим в данном случае будет являться мнение главмастера.
9.Об оружии и боевке:
БОЕВКА: Основные правила боевки сохранятся с прошлой игры (Убежища-4). Однако имеется ряд дополнений и нововведений. См. п. 9.2. Боевка в здании, а равно штурм и оборона зданий с применением приводов и т.п. ЗАПРЕЩЕНА. Для целей штурма/обороны зданий и закрытых локаций используются ТОЛЬКО ножи/тесаки, короткие дубинки, кастеты. Запрещена стрельба внутрь здания с улицы через окна (из зданий на улицу также)!!! Если игровая локация изображает здание (дом, лабораторию и т.п., т.е. является «закрытой локацией») на бой в данной локации распространяются правила боевки в здании (!!!). Возможно в домах и закрытых локациях будет допущено ведение боя по «ночным» правилам. В период с 20.00 до 08.00 боевка идет по «ночным» правилам (см. правила на Убежище-4). Возможно использование для боевки в темное время оружия с пистонами (тогда не придется кричать «бах!», звук будет отчетливый и т.д.). Закрытые локации будут снабжены специальным знаком (заметным и размещенным на видном месте). При штурме открытых локаций (город, деревня и т.п.) ограничений для применения стрелкового оружия нет.
ОРУЖИЕ: Холодное оружие допускается практически все (кроме мечей, а также явно «средневекового» вида оружия). На данной игре, кроме арбалетов, будут допущены луки. Все холодное оружие будет допускаться по двум параметрам: внешний вид (антураж) и безопасность. Стрелковое оружие также будет проходить проверку: специальным прибором, а также на владельце (и возможно и на ком-то из МГ). Пропускается «нестандартное» оружие («вундервафли»). Однако о желании привезти подобное на полигон нужно сообщить МГ заранее (минимум за 1 месяц), описать принцип действия, параметры и проч. Не забывать при этом о соблюдении ТБ. ТАКЖЕ ДОПУСКАЮТСЯ ВОДЯНЫЕ ПИСТОЛЕТЫ (в т.ч. они допускаются и ночной боевке). Спринговое оружие допускается по правилам ПРИ «Убежище-4. Цивилизация». МГ может НЕ ПРОПУСТИТЬ любое оружие, в т.ч. без объяснения причин. Для страйкбольного стрелкового оружия (приводов) допустимо следующее: Короткостволы (АКСУ;МР5 и тд.) допускается не более 130м/с. Полноценное автоматическое оружие (АК-74;М4А1 и тд.) допускается не более 150м/с. Пулеметы (РПК;М249 и тд.)допускается не более 170 м/с. Снайперские винтовки (СВД;М-24 и тд.) не более 200м/с. При штурме локаций МГ рекомендует к использованию оружие, где вылет шара должен быть не более 120м/с!!! Все замеры делаются шаром весом 0,2г с не настроенной резинкой хоп апа. Имеются следующие ограничения по расстоянию: Владельцам оружия до 130м/с рекомендуется не стрелять ближе 5 метров по человеку. Владельцам оружия от130 до150м/с рекомендуется не стрелять ближе 7-10 метров. Владельцам оружия от150 до 170м/с запрещено стрелять по людям ближе чем 15 метров. Владельцам оружия от170 до 200м\с запрещено стрелять ближе чем 20-25метров (для того чтобы им работать на более близких дистанциях у них должно быть второе оружие). ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: МГ рекомендует игрокам привезти с собой то оружие, которое МГ пропустит с большей степенью вероятности (т.е. до 130 м\с).
9.1. Особенности использования оружия:
Всё оружие подлежит обязательной очиповке и занесению в реестр (присваивается код, по которому можно определить принадлежность оружия игроку). Оружие проверяется на владельце. Любое неочипованное оружие, замеченное мастерской группой, может быть изъято (возвращение – в конце игры). Оружие отчуждаемо. Но! Данный процесс происходит при обоюдной договоренности игроков. Игрок, забравший чьё-то оружие, несёт за него полную ответственность! При невозможности забрать само оружие, передаётся чип на него. Оружие без чипа использоваться не может. Игроку придется изыскать возможность для обретения оружия вновь. Внимание! Стрелковое оружие разрешено к использованию только в светлое суток (8.00 – 20.00). В период с 20.00 до 08.00, а также при боевке в зданиях действуют ограничения (о них было упомянуто в теме «Об оружии и боевке»). Использование в тёмное время суток огнестрельного оружия возможно только при соблюдении следующих условий: - оружие разряжено, магазин вынут; - "выстрел" производится с расстояния не более 5 шагов и отыгрывается громким "бабах!" - максимальное количество «выстрелов» ("бабахов") подряд (при ночной боевке) - 3, после этого пауза (30 секунд). - тихий голосовой сигнал («бабах») приравнивается к осечке; - если "выстрел" производился "в упор", т.е. с расстояния в 3 шага и меньше, считается, что стрелок попал туда, куда целился, если с большего расстояния, попадание определяется по дайсу (1/2 - попал, куда целился, 3/4 - просто попал куда-то (куда - по выбору жертвы, но с учётом логики событий), 5/6 - промахнулся). Расстояние "стрельбы" измеряется в ШАГАХ, а не в метрах!
9.2. Боевка и защита:
Боевка: МГ решило оставить хитовую боевку. У каждого взрослого человека или клона - 5 хитов. У мутантов хитов может быть больше или меньше (зависит от особенностей). У киборгов (в зависимости от класса и уровня) может быть от 5 до 15 хитов. Хитовка больных бешенством является информацией, которую предстоит узнать по игре. Внимание! Игрок, действия которого причинили реальный физический вред другим игрокам, временно выводится из игры; такую ситуацию будет рассматривать мастерская группа в индивидуальном порядке. Зона поражения полная – кроме шеи, головы, кистей рук, ступней ног и области паха. Попадание любым оружием в корпус снимает два хита, в конечность – один хит. Два попадания в одну и ту же конечность лишают возможности пользоваться этой конечностью. Попадание любым холодным оружием в незащищённые голову и/или лицо снимают с попавшего 2 хита («нож отскочил»), с «раненого» хиты при таком попадании не снимаются. Потеря 1-2 хитов считаются лёгким ранением, 3 – ранение средней тяжести, 4-5 – тяжёлое ранение (расчет произведён для среднестатистического персонажа – взрослого немутанта). Тяжелораненый не может продолжать сражение или бежать. Лёгкое ранение, если не предпринимать никаких мер, через 10 минут переходит в ранение средней тяжести, ещё через 10 минут – в тяжёлое, затем, через тот же временной промежуток, количество хитов раненого снижается до 0. Человек или мутант, количество хитов которого равно 0, считается потерявшим сознание; в таком состоянии он может пребывать до 20 минут, после чего умирает от ран (если не имеет каких-либо особых способностей, а также если не оказана помощь). Киборг боеспособен до тех пор, пока не уйдет в 0 хитов. После этого он «отключается». Два попадания в одну и ту же конечность лишают киборга возможности пользоваться этой конечностью. На данном проекте МГ добавляет в качестве особенности возможность (для всех, кроме киборгов) ухода хитов «в минус». Пример: У человека осталось 2 хита. В него пришла очередью из автомата. При этом в игрока попало 3 пули. В таком случае его хитовка составит «-1». Минусовая хитовка является не просто потерей сознания, а комой. В течение 5 минут с момента ухода «в кому» человека (мутанта) можно спасти. Однако в данном случае (в отличие от случая с хитами = 0, когда медпомощь может оказать практически любой, чтобы остановить процесс умирания) необходима квалифицированная медицинская помощь (медиком или ученым, имеющим медзнания). Однако спасение жизни в данном случае (даже при вмешательстве медика) происходит не в 100% случаев. **10. О «Бешенстве Паркера»:
Несколько лет назад один ученый по фамилии Паркер решил облагодетельствовать человечество. Путем внедрения новой научной разработки. Данное научное достижение имело целью значительно увеличить возможности человеческого организма, увеличить продолжительность жизни. Первоначальные лабораторные испытания дали положительный эффект. Сотрудники лаборатории Паркера готовились объявить о начале эпохи «сверхчеловека». О том, что у разработанной вакцины (меняющей структуру ДНК) имеются побочные эффекты, не выявленные своевременно, поняли, когда стало поздно. Люди, которым была привита вакцина, в течение 2-3 суток обретали огромную силу, скорость, способность к регенерации. Но затем, внезапно, в течение нескольких часов проявлялись мутации. Летальные. А еще в течение суток испытуемые теряли человеческий разум. И превращались в весьма опасных тварей. А также носителей вируса. Твари нападали на сотрудников и охранников лаборатории. Которые после получения любого (даже незначительного) ранения заражались. В научном центре началась эпидемия. При этом выяснилось, что вирус прогрессирует. Если ранее до потери рассудка и превращения в тварь проходило не менее 4-5 суток, то это время у вновь инфицированных сокращалось. Уничтожение тварей оказалось делом сложным. И при этом было сопряжено с огромным риском заражения вирусом (при контакте с кровью и проч.). Пришлось вызвать военных. Научный центр был блокирован и уничтожен. Спаслось около десятка человек. О судьбе доктора Паркера информация весьма противоречива. Официальные источники объявили профессора погибшим. Народная молва считает, что он заразился бешенством и сумел сбежать… Новый вирус получил наименование «бешенство Паркера». Через некоторое время стало ясно, что надежды на то, что уничтожение научного центра помогло остановить эпидемию, не оправдались. Сейчас многие ученые бьются над попыткой создания лекарства от «бешенства Паркера». Но пока положительный результат не достигнут. Равно как до конца не изучен механизм заражения. По всей стране идут жесткие зачистки территорий при первом намеке на возможность там эпидемий. Участвуют военные силы. Активно используются киборги (ибо они не могут заразиться). Однако часть инфицированных все равно умудряется ускользнуть от зачисток. И никто из людей не может считать себя в безопасности от вируса. На волне эпидемии, зачисток и паники к власти как раз и пришел Диктатор…
11. О науке и клонировании:
Наука: За последние десятилетия в области науки достигнут серьезный прогресс. Ряд областей по своему развитию превысил тот уровень, что был до катастрофы. Довольно большое значение придается клонированию. Развито создание киборгов. Также создаются самые разнообразные (как человекоподобные, так и нет) роботы. Однако полноценный искусственный интеллект (равный человеческому) по-прежнему мечта.
Развитие науки (всякие бесчеловечные опыты и проч.) МГ отдает во многом на усмотрение игроков. Дерзайте! Клонирование: Одна из наиболее развитых областей науки. Любому члену общества предоставлена возможность сдать (за определенную плату) генетический материал, чтобы иметь возможность создания клона. В первую очередь это дает возможность при необходимости извлечь из тела клона необходимые органы для трансплантации (приживающиеся в 100%), выработать антитела из крови клона и проч. Кроме того, научно доказано, что клон сохраняет (в довольно большой части) привычки и навыки прототипа. А (при соблюдении особых условий) также может сохранить часть воспоминаний прототипа ДО момента сдачи генетического материала. Различными источниками популяризуется мнение о том, что клонирование по сути трамплин по пути к бессмертию. Технологией клонирования (а также более подробной информацией по данному вопросу) обладают ученые. Принудительное клонирование: В предусмотренных законом случаях применяется принудительное клонирование (об этом также в разделе «медицина»). Например, при невозможности расплатиться за кредит, услуги и проч. Принудительное клонирование является дополнительным наказанием (к тюремному сроку, обязательным работам и проч.), полученный таким образом клон является собственностью государства.
12. Об игровых подлостях:
Какие игровые «подлости» возможны на игре? Например, оглушение. Оглушение производится с помощью «удара» рукоятью/прикладом любого оружия (кроме ножа размером менее 25 см) по верхней части спины со словом «оглушаю». Оглушённый медленно считает до 50, после чего приходит в себя, но в течение того же времени не может ни бежать, ни драться. Плен, похищение, обыск, связывание, пытки, изнасилование и проч. отыгрываются по усмотрению игроков.
Единственное требование: отсутствие реального физического и морального вреда!
На данном проекте МГ исключает институт добивания. Оставляя его только для ножевых боевок и кулуарных убийств. «Кулуарные» убийства отыгрываются проведением режущей кромкой любого холодного оружия с режущей кромкой по ключицам жертвы (простого касания не хватает); это снимает все хиты до 0, после чего раненый может быть добит или оставлен в таком состоянии.
13. О радиации и прочих гадостях:
Радиация, аномалии, инфекции, вирусы и прочие прелести никуда не делись из этого мира. С ними рискует встретиться каждый.
14. Об экономике:
Экономическая система на РИ будет аналогична той, что имеется сейчас в любой «цивилизованной стране». То есть имеется всеобщий эквивалент (дензнаки). Натуральный обмен ушел в прошлое (но элементы его остались). Активно развита банковская система со всем прилагающимся (кредиты, вклады, проценты т.п.). Возможны чеки (при наличии вклада в банке и обеспечения), ценные бумаги, закладные и т.п.
15. О неигровом общении:
Все передвижения по полигону являются передвижениями «по игре», исключение составляют обращения в мастерятник по неигровым вопросам (например, поиск аптечки и т.п.). Игрок, которому необходимо обсудить с мастерами пожизнёвую ситуацию, направляется в мастерятник без прикида. НО В ОЧКАХ!!! Всем (кроме мастеров) крайне не рекомендуется заговаривать с игроками без прикида, запрещено проводить какие-либо игровые действия с их участием, атаковать их. Игрокам, узнавшим какую-то информацию во время неигрового похода, запрещено использовать эту информацию в дальнейшем игровом процессе. Что делать, если пропало желание играть? Инструкция от МГ: Если вдруг вы устали и не хотите больше играть, а желаете уйти в сторону и отдохнуть, то вы ставите об этом в известность мастера. Это, в первую очередь, нужно для того, чтобы мастер перекинул ваши сюжетные линии, а также всячески сделал так, чтобы от вашего отсутствия игра, а равно оставшиеся в ней игроки не пострадали. Известив мастера, вы, не создавая шума, не привлекая излишнего внимания уходите в сторонку, где занимаетесь всем, чем вам заблагорассудится (только не попадайте под сферу действия УК РФ). Главное: не мешайте другим игрокам и не выбивайте их из игры! Разумеется, в игру вернуться можно в любой момент. Процедура такая же: подходите к мастеру, а он вас нежно (или не очень) вводит обратно в игровой процесс. В общем…в данном проекте основной принцип НЕ игрового общения: не навреди! (с.)
О заявках:
Приём заявок от игроков заканчивается за неделю до начала игры. Заявки обязательно подаются в письменном или электронном виде по любому из доступных контактов мастерской группы (включая вручение заполненного бланка заявки непосредственно в руки при встрече или через посредников; в последнем случае следует убедиться, что заявка дошла до адресата). Личная договорённость с кем-либо из мастерской группы, не зафиксированная на каком-либо носителе, заявкой не является. Игровой взнос человека, приехавшего на полигон без предварительной согласованной заявки автоматически увеличивается на 100 рублей ("бакланский взнос"), кроме того игрок, не подавший заявки в оговоренные сроки, может быть распределён мастерами в любую из локаций или команд в соответствии с объективной необходимостью. Мастерская группа рассматривает поданную заявку и большинством голосов выносит решение по её поводу, о чём уведомляет игрока. Если по рассмотрении заявки у мастерской группы возникают какие-либо пожелания и/или комментарии, игрок может: - внести указанные изменения; - обоснованно доказать, почему заявка должна остаться без изменений; - снять заявку совсем или заменить её другой командной или индивидуальной заявкой. Внимание! Заявка считается принятой не с момента её подачи на рассмотрение, а с момента принятия мастерской группой положительного решения по этому поводу! В случае подачи командной заявки команда может заявить резерв на 2-3 человек; в таком случае ранее не подавшие заявок игроки, приехавшие с командой, освобождаются от вышеуказанных санкций и "бакланских взносов".
Форма индивидуальной заявки: 1. ФИО 2. Клубное имя 3. Возраст 4. Наличие хронических или периодически обостряющихся заболеваний, индивидуальной непереносимости каких-либо лекарственных препаратов 5. Вероятность присутствия на игре 6. Контакты (желательно больше одного; в т.ч. информация о том, кому звонить в экстренных случаях) 7. Имя персонажа 8. Возраст персонажа 9. Статус персонажа 10.Краткая биография персонажа (заполняется при желании) 11.Навыки и умения персонажа (сложные должны быть обоснованы) 12.Индивидуальные квесты, собственные игровые заморочки (заполняется при желании) 13.Готовность принять мастерские квесты, не оговоренные заранее и добавленные мастерами в заявку до начала игры
Форма командной заявки: 1. Локация приписки 2. Численность команды (с учётом возможности недозаезда членов команды) 3. Капитан команды При подаче командной заявки к ней обязательно должны быть приложены индивидуальные заявки членов команды по сокращённой форме: 1. ФИО, клубное имя, возраст игрока 2. Имя и возраст персонажа 3. Статус персонажа в команде, навыки и умения персонажа (сложные должны быть обоснованы) 4. Наличие хронических или периодически обостряющихся заболеваний, индивидуальной непереносимости каких-либо лекарственных препаратов 5. Контакты, в т.ч. для экстренных случаев
Пост N: 143
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 12.07.11 12:47. Заголовок: О ВЗНОСах.
ВЗНОСЫ
Взнос на ПРИ "Убежище-5. Раскол" будет составлять: - 200 рублей - для заранее заявившихся игроков - 300 рублей - для тех, кто заранее не представил заявку. Проезд в автобусе, заказанном МГ, оплачивается (по традиции) отдельно.
Пост N: 150
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 20.07.11 22:42. Заголовок: ЗАЩИТА (дополнение к боевке и защите)
Дополнение к боевке и защите!!!
Защита:
Дополнительная защита (бронежилеты и т.п.) хитов не добавляют. Но могут спасти от ранений (т.е. потери хитов) на некоторое время. Бронежилеты защищают только от ранений в корпус (не в конечности!); защиты от гранат не дают. Выдерживают не больше трёх попаданий, после чего нуждаются в ремонте (время, необходимое для ремонта, определяет оружейник/мастер, но оно не может составлять менее 1 часа). Защита демонстрируется мастерам ДО начала игры (как и оружие), тогда же определяется класс и степень защиты. Наиболее интересные, оригинальные, эстетичные и т.п. варианты защиты могут получить от мастеров бонус. Помимо защиты от огнестрельного/холодного оружия игрокам могут быть используемые на проекте средства индивидуальной защиты. Фантазию не ограничиваем. Но! Условия такие же: демонстрация ДО игры. Плюс – описание принципа действия и проч. МГ рекомендует не забывать о наличии на проекте «технологий будущего». И предлагает игрокам проявить фантазию!
Пост N: 151
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 23.07.11 17:31. Заголовок: О смерти и посмертии
О смерти и посмертии.
Смерть персонажа может наступить от самых разных причин - болезни, банального убийства, отравления, получения чрезмерной дозы радиации и т.д.
Игрок, чей персонаж по той или иной причине погиб, в течение 15 минут остаётся на месте своей смерти, если в его отношении не предпринимаются другие действия (похороны, перенос трупа на другую локацию, поедание трупа и т.д.). После этого игрок оставляет какую-то вещь на месте смерти (элемент прикида, например) с запиской, что (кто) это лежит, как выглядит (пуля в голове, расчлененка и т.п.). Затем игрок ни с кем по пути (кроме мастеров!) не разговаривая и не вступая в игровые действия, направляется в мастерятник. На голову желательно надеть белый хайратник!!! В мастерятнике игроку будет предложено на выбор: заняться общественно-полезными работами (вода, дрова и т.п.) или выйти на какое-то время каким-то существом (например больным бешенством, монстром и т.п.), а при отсутствии необходимости в том или другом просто отдохнуть (!). Через полтора часа игрок получает документы на нового персонажа и заново входит в игру.
Если труп персонажа продолжает участвовать в игровых действиях (похороны, следственные и медицинские эксперименты, различные обряды и т.п.), игрок может выбирать, оставаться ему на месте или уходить в мастерятник, оставляя вместо себя предмет (см.выше). Внимание! Участие в указанных мероприятиях не сокращает срок до выхода новым персонажем!
Появились дополнения к правилам по неигровому общению (см. выделенный текст)!!!
Все передвижения по полигону являются передвижениями «по игре», исключение составляют обращения в мастерятник по неигровым вопросам (например, поиск аптечки и т.п.). Игрок, которому необходимо обсудить с мастерами пожизнёвую ситуацию, направляется в мастерятник без прикида. НО В ОЧКАХ!!! При этом надо иметь на голове белый хайратник, белую косынку... Можно держать в руке белый платок. Всем (кроме мастеров) крайне не рекомендуется заговаривать с игроками без прикида и белым хайратникрм/платком, запрещено проводить какие-либо игровые действия с их участием, атаковать их. Игрокам, узнавшим какую-то информацию во время неигрового похода, запрещено использовать эту информацию в дальнейшем игровом процессе. Злоупотребление неигровым передвижением может караться МГ. Например, попытка пройти "незаметным отрядом" в белых хайратника и напасть на локацию. ЭТО ЗАПРЕЩЕНО!!!
Что делать, если пропало желание играть? Инструкция от МГ: Если вдруг вы устали и не хотите больше играть, а желаете уйти в сторону и отдохнуть, то вы ставите об этом в известность мастера. Это, в первую очередь, нужно для того, чтобы мастер перекинул ваши сюжетные линии, а также всячески сделал так, чтобы от вашего отсутствия игра, а равно оставшиеся в ней игроки не пострадали. Известив мастера, вы, не создавая шума, не привлекая излишнего внимания уходите в сторонку, где занимаетесь всем, чем вам заблагорассудится (только не попадайте под сферу действия УК РФ). Главное: не мешайте другим игрокам и не выбивайте их из игры! Разумеется, в игру вернуться можно в любой момент. Процедура такая же: подходите к мастеру, а он вас нежно (или не очень) вводит обратно в игровой процесс. В общем…в данном проекте основной принцип НЕ игрового общения: не навреди! (с.)
Пост N: 153
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 23.07.11 17:40. Заголовок: Об обязательной регистрации населения
Об обязательной регистрации населения
Поскольку в мире (и в данной конкретной местности) режим военной диктатуры, то все население подлежит обязательной регистрации. Каждый обязан иметь при себе (на видном месте) "идентификационную карту личности" (на начало игры тем, кто является "местным", будет выдаваться при регистрации на полигоне у МГ). Игроки, заявившиеся "прибывшими издалека" персонажами должны будут по игре пройти регистрацию в секретариате наместника. Клонов регистрируют ученые при их создании в лаборатории. Игроки, изначально заявившиеся клонами, тоже имеют идентифицирующие их документы. Им рекомендуется напомнить о себе в личку ГМ (то есть мне)!!! У киборгов имеется техпаспорт (с указанием данных владельца).
Пост N: 154
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 23.07.11 17:44. Заголовок: По киборгов: дополнение
Про киборгов: дополнение.
Для тех, кто едет киборгами. Внимание!!! Т.к. у киборгов ограничен интеллект, то, соответственно, они имеют ограниченный словарный запас. Это к вопросу об отыгрыше.
Пост N: 157
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 24.07.11 10:26. Заголовок: Дополнения к теме оружия и боевки
Взрывы и Ко (к теме оружия и боевки).
На игре планируются взрывы и т.п. Желающие заявить навык подрывника обязаны пройти собеседование у представителя МГ. Все гранаты, бомбы и т.п. делаются на основе петард (максимум «Корсар-4») БЕЗ поражающих элементов (горох, шарики и т.п.). Обязательна демонстрация мастерам образцов взрывных устройств (ВУ), а также их очиповка. Взрывные работы могут быть запрещены МГ в случае пожароопасной ситуации!!! Либо, если нарушены правила ТБ. Работают ВУ следующим образом: нахождение игрока на расстоянии менее 1 метра в момент взрыва – тяжелое ранение, от 1 до 2 метров – ранение средней тяжести и контузия, от 2 до 5 метров – легкое ранение, контузия, свыше 5 метров – просто шум в ушах, ухудшение самочувствия. Максимально безопасное расстояние от места взрыва – 10 и более метров. Будьте осторожны, господа игроки! ;)
Пост N: 158
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 24.07.11 12:10. Заголовок: Чтобы не лазить в правила "Убежища-4"...
Отредактирован раздел "Кто будет на игре".
Люди. В целом психофизические параметры людей на игре те же, что и в реальной жизни. Однако, поскольку отыгрывается мир будущего, каждый человек имеет возможность увеличить свои способности при помощи различных технических приспособлений, имплантантов и проч. Подобное оговаривается с мастером при подаче заявки и чипуется ДО игры на полигоне!!! Количество хитов - в теме "Боевка" (см.выше).
Мутанты. Игроки, отыгрывающие персонажей-мутантов, должны помнить: мутанты от обычных людей отличаются в первую очередь внешним видом. Это необходимо учитывать при выборе прикида: мутация должна быть видимой. Мутации известны 3 основных типов: летальные, позитивные и нейтральные. Летальные мутации разрушают организм мутанта; чтобы замедлить этот процесс, необходим регулярный приём антимутагена. При этом летальные мутации чаще дают своему носителю такие качества, которые легче использовать в боевой обстановке. Позитивные мутации не ускоряют процесс разрушения организма, хотя могут прогрессировать сами по себе. К таким мутациям относятся изменения, защищающие носителя, например, способность к повышенной регенерации. Нейтральные мутации практически не затрагивают способности организма и влияют только на внешний вид носителя. На самом деле мутанты не так уж сильно отличаются от обычных людей, они даже не обязательно наделены какими-либо особыми способностями; большинство мутантов являются носителями нейтральных или слабыми формами иных мутаций. Впрочем, встречаются исключения. Одним из них являются мутанты, объединившиеся в гильдию проводников. Проводниками называют мутантов, обладающих повышенной чувствительностью к радиации; они могут находить наиболее безопасную дорогу через «горячие пятна» и аномальные зоны. Когда эта их особенность была замечена, они объединились в гильдию – и предлагают свои услуги населению. Подробности своей жизни и того, как им удаётся находить верную дорогу через наиболее опасные участки, они держат в тайне; информация об этом будет передана тем, кого будет касаться. Большую опасность представляют мутировавшие животные.
Клоны. Внешне неотличимы от людей, обладают теми же основными параметрами (хиты и т.п.), что и люди. Опознать клона можно по специальному знаку (лабораторной метке). В зависимости от лаборатории, произведшей клона, место метки м.б. различно. Метки проставляются мастерами, информация о них имеется у ученых, а также у игроков, которые в силу знаний и проч. могут обладать данной информацией. Довольно большая часть информации о клонах закрыта. Клоны обладают интеллектом, могут самостоятельно принимать решения и т.д.
Киборги. Имеют заметные внешние отличия от людей. Интеллект и речевой запас ограничены. Способны исполнять команды.
Больные бешенством. Информация о них будет выдана определенным игрокам (например, ученым). Большинство населения воспринимает зараженных бешенством, как монстров. См.также раздел "О бешенстве".
Монстры. Они разнообразны. На смену одному истребленному виду монстров приходит другой. Вероятность встретить их на игре присутствует у каждого игрока.
Пост N: 159
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 24.07.11 12:29. Заголовок: К МЕДИЦИНЕ
Дополнение к "Медицине". О ядах и наркотиках:
Все наркотические или ядовитые вещества (их наличие у игрока, свойства и т.п.) обязательно сертифицируются (чипуются) у мастера. Свободного обращения наркотиков и ядов в отыгрываемом мире НЕТ. Изготовление и сбыт наркотиков – преступление. При обнаружении у кого-либо подобных веществ последует наказание от властей. Человек (клон, мутант), застигнутый в состоянии наркотического опьянения, будет направлен в лабораторию на лечение и последующие исправительные работы. Единственное легальное изготовление и применение наркотиков и ядов – учеными в научных и медицинских целях, по лицензии. Отравленный должен ПОНЯТЬ, что его отравили. Например, почувствовать измененный вкус напитка, пищи и т.п. Либо понять, что ему сделали укол, воткнули дротик с ядом и т.п. Если игрок не смог дать другому понять, что произошло отравление, то «отравителю» необходимо связаться с МГ. Далее решение будут принимать мастера, по ситуации. Передозировка наркотика приравнивается к отравлению, равно как и приём противоядия без необходимости. Кроме пищевых ядов есть отравляющие вещества, действующие при попадании в кровь. Противоядия также могут быть изготовлены в лаборатории. А могут быть и поручные (народные средства). МГ опять же рекомендует вспомнить навык ПМП (см.выше). Что и как будет использоваться в качестве ядов, противоядий, наркотиков и т.п.? Тут фантазию игроков МГ не ограничивает. Запрещено одно: использование реальных ядов и наркотиков!
Пост N: 160
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 24.07.11 15:26. Заголовок: К ситуации в мире...
Данная информация дается для характеристики обстановки в мире, обществе и т.п.
О Диктаторе:
Во время распространения эпидемии один из представителей военной элиты (далее -генерал) разработал довольно жесткие, но весьма эффективные методы борьбы с носителями вируса «бешенства Паркера». Именно он был инициатором массовых зачисток населенных пунктов, где выявлялись (или подозревались) зараженные. Военные из подразделений этого генерала проводили операции, после которых процент уцелевших инфицированных был почти нулевым (по сравнению с действиями других подразделений), а жертвы среди самих военных минимальны. Стали использоваться новые виды вооружения (разработанные учеными по заказу генерала), защиты. Именно генерал приветствовал активное использование киборгов при проведении зачисток. На волне истерии и страха перед бешенством, генерал, несмотря на жесткие методы, стал весьма популярен. И это позволило ему довольно быстро взять в свои руки бразды правления. Существовавший до этого демократический строй в считанные месяцы сменился тоталитаризмом. Воцарилась военная диктатура. Республика превратилась в полицейское государство с глобальным контролем за людьми. Очень многое делалось (и делается) под предлогом борьбы с вирусом, а также «общественного блага». Генерал ныне именуется Диктатором. Многие люди его на самом деле боготворят. Для военных он «отец родной». При этом почти никого не смущает тот факт, что никто (даже приближенные) не видит лица Диктатора. Тот всегда и везде в маске. Также куда-то исчезли те, кто мог вспомнить и рассказать, как выглядел Диктатор в ту пору, когда был еще военным. Из архивов пропали документы, которые могли хоть что-то поведать о личности Диктатора. Зато появилась масса мифов и легенд о нем. Также говорят, что на Диктатора за время его правления было совершено не менее 10 покушений. Но точно никто не знает.
ВНИМАНИЕ: Уважаемые игроки! Прошу не путать: у нас на игре будет Наместник Диктатора. А сам Диктатор - кумир народа, правитель и проч. находится не в отыгрываемой местности, а в столице (которая где-то далеко). Про него будет говориться (и рекомендуется говорить, обожать и т.п.) на игре много. Но реальный его отыгрыш не планируется. Пока... :)
Пост N: 185
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 06.08.11 10:55. Заголовок: "Водное" оружие
Про водяные пистолеты, автоматы и Ко
Заряжаются ТОЛЬКО водой!!! Моделируют оружие, заряженное патронами с парализатором или ядом. Можно зачиповать, как оружие с кислотой. При чиповке необходимо логично объяснить, откуда взялось данное оружие и боезапас к нему. Боезапас чипуется отдельно! Т.е. предъявляется емкость с водой (!!!), на которую выдается сертификат. По окончании зачипованного боезапаса необходимо добывать новый. Можно обратиться в лаборатории. Можно найти ядовитого паука и проч. Игроки, замеченные в жульничестве при пополнении боезапаса для водного пистолета, понесут ту кару, на которую у МГ хватит фантазии. ;)
ДЕЙСТВИЕ "водного" оружия: Яд и кислота причиняют повреждения по тому же принципу, что и огнестрельное оружие. Парализатор при попадании в конечность парализует ее (конечность) на 1 минуту. Первое попадание парализатора в корпус замедляет движение. Второе (и последующее) попадание парализует игрока на 1 минуту. На игре возможны персонажи, на которых парализатор, яд и т.п. не действуют. При попадании на бронежилет (а также другую защиту) яд и парализатор НЕ действуют. Кислота повреждает бронежилет (аналогично действию огнестрела).
На основе "водного" оружия возможны любые вундервафли.)))
Пост N: 188
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 07.08.11 19:33. Заголовок: РУКОПАШНЫЙ БОЙ
РУКОПАШНЫЙ БОЙ:
Рукопашный бой возможен на игре (по желанию игроков). Однако в рукопашном бою повреждения могут быть причинены лишь при нанесении ударов по ничем не защищенному (!!!) телу. Бой с людьми, имеющими на себе защиту, неэффективен (!). Исключение возможно в случае киборгов (т.к. у них механические руки), а также при наличии на руках дополнительных девайсов (усилители удара, протезы и проч.). В данном случае броня защищает от первых 3 ударов. После этого (от дальнейших ударов) идет съем хитов. По ряду персонажей (в т.ч. по монстрам и по бешеным) возможны исключения (т.к. там иные ТТХ). Удары при рукопашном бою наносятся ладонью (либо перчаткой с "демократизатором") по корпусу и рукам противника. При любом ударе обычно снимается ОДИН хит, но исключения возможны (см. выше).
Также в драке можно использовать приклад оружия. Бой (нанесение повреждений и хитосъем) идет по правилам рукопашного боя. Оглушать прикладом оружия МОЖНО.
Пост N: 190
Зарегистрирован: 17.09.09
Откуда: Россия, Ярославль
Рейтинг:
0
Отправлено: 09.08.11 17:33. Заголовок: ПРО ОРУЖИЕ (ЕЩЕ НЕМНОГО):
ПРО ОРУЖИЕ (ЕЩЕ НЕМНОГО):
Оружие по игре можно повредить. Как свое, так и чужое. Необходим отыгрыш (т.е. действие, моделирующее процесс повреждения). Со "сломанного" оружия снимается чип. Поврежденное оружие подлежит "ремонту" у людей, обладающих специальными навыками. Также может быть сдано на запчасти и т.д. Использовать в боевых действиях "сломанное" по игре оружие нельзя.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет